Im diesem Artikel werden nun einige Beispiele für diesen "Boom" vorgestellt, erläutert und einwenig von der technischen Seite aus betrachtet, es wird jedoch kein Anspruch auf Vollständigkeit erhoben, da dies den Rahmen wohl sprengen würde, es wird sich lediglich auf relevante Titel bezogen.
Das Spiel
Tomb Raider wurde im Dezember 96 / Januar 97 für den PC
veröffentlicht. Es war eigentlich noch ein komplettes DOS-Spiel und
nutzte den Real-DOS-Modus von Windows 95 als Umgebung. Es erübrigt
sich viel über dieses Spiel zu erzählen, mit Sicherheit wird jeder den
Mythos Lara Croft kennen, es folgten schließlich 5 mehr oder weniger
erfolgreiche Spielefortsetzungen (eine weitere ist in diesem Moment in
Planung bzw. eher Vollendung: "Tomb Raider - Angel of Darkness") und
sogar auch das Privileg einer Kinoverfilmung ereilte Miss Croft, wobei
in der weiblichen Hauptrolle eine perfekte Angelina Jolie brillierte.
Für diejenigen, die dem Spiel nicht verfallen sind, soll hier dennoch
eine kurze Zusammenfassung stehen.
Man lenkt eine feminine Figur (namens Lara Croft) durch Höhlen und dergleichen, jagt verloren gegangenen Schätzen hinterher - ganz nach Indiana-Jones-Manier sozusagen - nur das Indy bei weitem nicht so cool wirkt wie unsere Protagonistin hier.
Im Eigentlichen war Tomb Raider für mehrere Innovationen verantwortlich: So wurde die "Third-Person-View" auch als Tomb-Raider-Ansicht bekannt, man steuerte also den Charakter nicht aus der Egoperspektive sondern aus einer Position, die sich hinter der Protagonistin befand und so hatte man sein virtuelles Idol immer im Blick und konnte die wunderschön flüssigen Animationen bewundern, womit Lara (neben den üppigen Proportionen) ausgestattet wurde. Es war auch das erste Spiel, was eine weibliche Hauptrolle hatte, dies ist ein nicht zu verachtendes Novum für die zuvor zumeist maskulin- dominierte Actionwelt. Neben diesen Innovationen war auch vor allem die Spielewelt enorm: So gab es riesige Levels zu erkunden, die auch exzellent modelliert waren und so ein ganz gewissen Flair hatten, trotz der riesigen Welt konnte man sich nicht verlaufen, da die Levelarchitektur sehr charakteristisch war. Dies schrie natürlich nahezu nach einer Hardwarebeschleunigung in Sachen 3D-Grafik und 3dfx kam diesen Bestreben nach (neben einigen wenigen anderen Grafikchipherstellern: PowerVR und S3). Man konstruierte ein Glide- Patch für das Spiel und schon hatte man perfekte Grafiken, gefilterte Texturen und keine Pixeloptiken mehr. Im Nachhinein ist es eigentlich kaum vorstellbar, wie viel Leistung eigentlich nötig ist um einen so simplen Effekt, wie zum Beispiel das bilineare Filtering zu kreieren oder auch nur die Perspektivenkorrektur (was ja auch nicht zu verachten ist!) - eine pure Softwareengine, die auf die reine CPU- Power angewiesen ist, wäre für diese Arbeiten zur damaligen Zeit schier überfordert gewesen, heutzutage jedoch kein Problem mehr (zumindest für diese beiden Beispiele) wie ja der Softwarerenderer der Unreal Torunament Engine zeigt.
Die Nachfolger des Tomb Raider Spieles unterstützten dann lediglich nur noch Direct3D als Standardschnittstelle, dennoch sind es alle Spiele, die es lohnt zu kaufen (zum Budget-Preis sowieso).
Man lenkt eine feminine Figur (namens Lara Croft) durch Höhlen und dergleichen, jagt verloren gegangenen Schätzen hinterher - ganz nach Indiana-Jones-Manier sozusagen - nur das Indy bei weitem nicht so cool wirkt wie unsere Protagonistin hier.
Im Eigentlichen war Tomb Raider für mehrere Innovationen verantwortlich: So wurde die "Third-Person-View" auch als Tomb-Raider-Ansicht bekannt, man steuerte also den Charakter nicht aus der Egoperspektive sondern aus einer Position, die sich hinter der Protagonistin befand und so hatte man sein virtuelles Idol immer im Blick und konnte die wunderschön flüssigen Animationen bewundern, womit Lara (neben den üppigen Proportionen) ausgestattet wurde. Es war auch das erste Spiel, was eine weibliche Hauptrolle hatte, dies ist ein nicht zu verachtendes Novum für die zuvor zumeist maskulin- dominierte Actionwelt. Neben diesen Innovationen war auch vor allem die Spielewelt enorm: So gab es riesige Levels zu erkunden, die auch exzellent modelliert waren und so ein ganz gewissen Flair hatten, trotz der riesigen Welt konnte man sich nicht verlaufen, da die Levelarchitektur sehr charakteristisch war. Dies schrie natürlich nahezu nach einer Hardwarebeschleunigung in Sachen 3D-Grafik und 3dfx kam diesen Bestreben nach (neben einigen wenigen anderen Grafikchipherstellern: PowerVR und S3). Man konstruierte ein Glide- Patch für das Spiel und schon hatte man perfekte Grafiken, gefilterte Texturen und keine Pixeloptiken mehr. Im Nachhinein ist es eigentlich kaum vorstellbar, wie viel Leistung eigentlich nötig ist um einen so simplen Effekt, wie zum Beispiel das bilineare Filtering zu kreieren oder auch nur die Perspektivenkorrektur (was ja auch nicht zu verachten ist!) - eine pure Softwareengine, die auf die reine CPU- Power angewiesen ist, wäre für diese Arbeiten zur damaligen Zeit schier überfordert gewesen, heutzutage jedoch kein Problem mehr (zumindest für diese beiden Beispiele) wie ja der Softwarerenderer der Unreal Torunament Engine zeigt.
Die Nachfolger des Tomb Raider Spieles unterstützten dann lediglich nur noch Direct3D als Standardschnittstelle, dennoch sind es alle Spiele, die es lohnt zu kaufen (zum Budget-Preis sowieso).
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 75MHz - RAM: 8MB - HDD: MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: DOS 6.2 / Windows 95
Veröffentlichung:
Dezember 1996
CPU: Pentium 75MHz - RAM: 8MB - HDD: MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: DOS 6.2 / Windows 95
Veröffentlichung:
Dezember 1996
Im Juni
1997 entdeckte dieses kuriose Spiel das Licht der Welt. Es ist eine
abstrakte Form des Autorennens, man überfährt Passanten (in der
deutschen Version Zombies oder Roboter) und bekommt dafür Bonuszeit -
während eines Zeitlimits muss man entweder seine Runde abfahren oder
mit den Konkurrenten etwas "herumspielen". Diese kann man entweder
durch simples davonfahren oder durch intensives Rammen bzw. gleich
durch das Zerstören des gegnerischen Fahrzeugs sich derer Existenz
entledigen und bekommt dann auch noch im nächsten Rennen deren
Fahrzeug zur Verfügung, welche man durch diverse Upgrades aufrüsten
kann. Diese sind aber auch wirklich bitter nötig, denn der
Schwierigkeitsgrad ist enorm. Nebenbei verdient man dadurch auch noch
Geld und findet unterschiedlich Power-Ups auf den einzelnen Kursen
versteckt.
Das ganze Geschehen wird mit deftiger Heavy-Metal-Musik unterlegt, so kommen Klassiker wie Iron Maiden oft im "virtuellen" Radio. Zu beginn war ebenfalls nur wieder ein Softwaremodus als Grundgerüst enthalten und erst später wurde durch ein Glide-Patch die Grafik wieder stark verbessert, zumal es dann auch endlich flüssig lief, vorher war es ohne einer Voodookarte unspielbar langsam (zumindest für ein Autorennspiel).
Der Nachfolger erschien im November 1998 (Carmageddon 2 Carpocalypse Now), darin war die Grafik gleich von Anfang an mit Glide spielbar und das sah auch wirklich beeindruckend aus und musste sich nicht hinter Titeln wie "Need for Speed 2" verstecken, lediglich die Sichtweite nervte ein wenig durch den starken Nebel. Der dritte Nachfolge im September 2000 (Carmageddon TDR 2000) merzte schließlich auch dieses Hindernis aus dem Weg und konnte auch graphisch wieder voll auftrumpfen und "Need for Speed 4" Paroli bieten.
Das ganze Geschehen wird mit deftiger Heavy-Metal-Musik unterlegt, so kommen Klassiker wie Iron Maiden oft im "virtuellen" Radio. Zu beginn war ebenfalls nur wieder ein Softwaremodus als Grundgerüst enthalten und erst später wurde durch ein Glide-Patch die Grafik wieder stark verbessert, zumal es dann auch endlich flüssig lief, vorher war es ohne einer Voodookarte unspielbar langsam (zumindest für ein Autorennspiel).
Der Nachfolger erschien im November 1998 (Carmageddon 2 Carpocalypse Now), darin war die Grafik gleich von Anfang an mit Glide spielbar und das sah auch wirklich beeindruckend aus und musste sich nicht hinter Titeln wie "Need for Speed 2" verstecken, lediglich die Sichtweite nervte ein wenig durch den starken Nebel. Der dritte Nachfolge im September 2000 (Carmageddon TDR 2000) merzte schließlich auch dieses Hindernis aus dem Weg und konnte auch graphisch wieder voll auftrumpfen und "Need for Speed 4" Paroli bieten.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 90MHz - RAM: 16MB - HDD: 20MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: DOS 5.0
Veröffentlichung:
Juni 1997
CPU: Pentium 90MHz - RAM: 16MB - HDD: 20MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: DOS 5.0
Veröffentlichung:
Juni 1997
"Murder - Death - Kill" hieß es im Frühjahr '97
als Virgin Interactive ihr neuestes Spiel anpriesen und im wahrsten
Sinne, es war so. Unglaubliche Grafiken, gepaart mit schwärzestem
Humor und einer guten Portion Adventure und schon kommt ein sehr gutes
Spiel dabei heraus. Man übernimmt die Rolle von Kurt dem Hausmeister
und soll die Welt vor allem Übel (in diesem Falle einer Alieninvasion)
retten, dabei stehen einem wahnwitzige Gadgets zur Seite, wie zum
Beispiel ein riesiger Fallschirm, der durch seine Struktur sehr
futuristisch anmutete, sowie auch eine multiple Handfeuerwaffe, die
mit beinahe jeder Munition zu rechtkommt und auch die niedlich
"Dummies", welche die Gegner verwirren sollen. M.D.K. ist ein Action-
Adventure und genau das bekommt man auch satt geboten, jede menge
knifflige Springeinlagen und die Endgegner lassen sich nur mit
besonderen Taktiken ins Jenseits befördern. In dieser abgefahren
schrägen Welt ist nichts unmöglich, da existieren riesige lebende
Kanonenkugeln, die durch die Gegend laufen und Kurt ans Leder wollen
oder auch überdimensionale Alien-Gorillas, die gerne Zielscheiben (!)
mit sich rumtragen.
Wiedereinmal wurde mit Patches die Grafik aufgewertet, als Novum kamen diesmal auch reflektierende Oberflächen zum Einsatz und auch detaillierte Texturen (256x256). Die chromartigen Oberflächen waren wirklich Atemberaubend, es gab einen Raum, wo auf einer Seite mächtige Geschütze auf Kurt schossen und man musste über Plattformen, die sich immer gegenseitig optisch reflektierten auf ihrer Oberfläche ans andere Ende des Raumes - diesen Effekt muss man einfach mal in Aktion gesehen haben - Glide macht's möglich. Der Nachfolger M.D.K.2 hatte leider keinen Glide-Support mehr, nur noch Direct3D und OpenGL, aber war dennoch ein würdiger Nachfolger mit ebenfalls viel Spielwitz.
Wiedereinmal wurde mit Patches die Grafik aufgewertet, als Novum kamen diesmal auch reflektierende Oberflächen zum Einsatz und auch detaillierte Texturen (256x256). Die chromartigen Oberflächen waren wirklich Atemberaubend, es gab einen Raum, wo auf einer Seite mächtige Geschütze auf Kurt schossen und man musste über Plattformen, die sich immer gegenseitig optisch reflektierten auf ihrer Oberfläche ans andere Ende des Raumes - diesen Effekt muss man einfach mal in Aktion gesehen haben - Glide macht's möglich. Der Nachfolger M.D.K.2 hatte leider keinen Glide-Support mehr, nur noch Direct3D und OpenGL, aber war dennoch ein würdiger Nachfolger mit ebenfalls viel Spielwitz.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 60MHz - RAM: 8MB - HDD: 30MB - CD/DVD: 1x CD-ROM - OS: DOS 5.0 / Windows 3.1/95
Veröffentlichung:
17.03.1997
CPU: Pentium 60MHz - RAM: 8MB - HDD: 30MB - CD/DVD: 1x CD-ROM - OS: DOS 5.0 / Windows 3.1/95
Veröffentlichung:
17.03.1997
Heutzutage
dominiert immer mehr die DirectX-Schnittstelle als Haupt-API für 3D-
Spiele, selbst OpenGL spielt nur eine untergeordnete Rolle, was ja
auch durchaus an den großen Einfluss von Microsoft (und seinem Windows
als Standardbetriebssystem) liegen kann. POD, erschienen 1997, dreht
sich um POD-Rennen (wie der Name ja schon sagt) - ihr fragt was das
sei? Dann kann ich nur auf "Star Wars Episode I" verweisen, das POD-
Racing, welches der junge Anakin darin bestreitet, kommt annähernd an
das Feeling des "wahren" POD heran. Grob übersetzt: Waghalsige
Geschwindigkeit beim futuristischen Autorennen (wobei man eher
Schwebefahrzeuge meinen sollte), gepaart mit verwinkelten Strecken und
ein paar aggressiven Kontrahenten erzeugen gute Stimmung, wenn man
seine Runden dreht und die Strecken, welche sich zum Teil stark
verzweigen, erkundet.
Die Grafik wurde hier wiedermal durch ein Patch Glide-fähig gemacht. Ein besonderes Augenmerk verdienen dabei die zahlreichen detaillierten Partikeleffekte, die extrem realistisch aussehen. Ansonsten hat sich nicht so viel getan, bis auf, dass man jetzt auch die Auflösung frei wählen konnte bis 1024x768 (dem Maximum einer Voodoo2 in SLI), was sich natürlich nochmals positiv auf die Grafik auswirkte, während andere Spiele noch auf den 640x480 Standard rumkrebsten.
Die Grafik wurde hier wiedermal durch ein Patch Glide-fähig gemacht. Ein besonderes Augenmerk verdienen dabei die zahlreichen detaillierten Partikeleffekte, die extrem realistisch aussehen. Ansonsten hat sich nicht so viel getan, bis auf, dass man jetzt auch die Auflösung frei wählen konnte bis 1024x768 (dem Maximum einer Voodoo2 in SLI), was sich natürlich nochmals positiv auf die Grafik auswirkte, während andere Spiele noch auf den 640x480 Standard rumkrebsten.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 90MHz - RAM: 8MB - HDD: MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
02.04.1997
CPU: Pentium 90MHz - RAM: 8MB - HDD: MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
02.04.1997
Das legendäre Need for Speed (NFS) kam 1995 auf den
PC-Markt, es beinhaltete noch keine hardwarebeschleunigte Grafik, auch
der Nachfolger NFS 2 (1997) konnte dies nicht bieten, erst eine SE-
Version von NFS (ebenfalls 1997) hatte den heißbegehrten Glidesupport.
Die Nachfolger NFS 3 (1998) und NFS 4 (1999) besaßen die Glide-API als
Standard, um die sehenswerten Effekte in Szene zu setzen. Es handelt
sich natürlich um ein Autorennspiel, worin man mit Luxuskarren durch
die Gegend heizt und versucht illegale Straßenrennen für sich zu
entscheiden.
Es tauchten hier zum ersten Mal die realistischen Lensflare-Effekte auf, die beim Blick in der Sonne entstehen, auch die phänomenale Weitsicht und Wagendetails waren zu seiner Zeit unschlagbar. Zusätzlich konnte man nur im Glide-Modus die Cockpitperspektive spielen, die für noch mehr Realismus als schon so sorgte.
Es tauchten hier zum ersten Mal die realistischen Lensflare-Effekte auf, die beim Blick in der Sonne entstehen, auch die phänomenale Weitsicht und Wagendetails waren zu seiner Zeit unschlagbar. Zusätzlich konnte man nur im Glide-Modus die Cockpitperspektive spielen, die für noch mehr Realismus als schon so sorgte.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 60MHz - RAM: 2MB - HDD: MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: DOS 5.0 / Windows 95
Veröffentlichung:
1995
CPU: Pentium 60MHz - RAM: 2MB - HDD: MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: DOS 5.0 / Windows 95
Veröffentlichung:
1995
Im November '97
wurde die bis dahin recht populäre Battle Isle Serie mit einem
Genremix aus Rollenspiel und Strategie, um einen interessanten Aspekt
bereichert. Bisher konzentrierte man sich bei dieser Spielserie auf
klassische Hexagon-Feldschlachten, die graphisch eher nur wenig
ansprechend waren (bis auf den Kampfmodus, der gesondert in 3D
dargestellt wurde). Erstmalig verwendet Blue-Byte hier nun die Glide-
API, um ihren Genremix hervorragende Grafik zu spendieren. Man spielt
die Rolle des Commanders einer kleinen Eingreiftruppe und muss lineare
Einsätze mit seinen Kameraden absolvieren und diverse Aufträge dabei
erfüllen, die sich zusammen mit der sehr guten Story bis später dann
zur Flucht von dem Planeten, eine sehr gute Atmosphäre liefern. Die
sehr gute Synchronisation macht das Lesen überflüssig und lässt ein
gewisses Movie-Feeling aufkommen. Nach den bestandenen Kämpfen kann
man sich oft durch entsprechende Erfahrungspunkte mit besseren Waffen
und Ausrüstungsgegenständen versehen, die den nötigen
Rollenspielaspekt in die Rundenschlachten bringen.
Die Grafik ist entweder mit Glide oder mit DirectDraw darstellbar gewesen, wobei DirectDraw natürlich für alle Nicht-3dfx-Karten gedacht war und dementsprechend grobpixelig und sehr detailarm aussah und so auch die Atmosphäre stark darunter zu leiden hatte, wohingegen man sich bei einer 3Dfx-Grafikkarte über gut gefilterte Texturen, eine höhere Auflösung sowie auch entschieden besseren Waffeneffekten usw. erfreuen durfte. Ein knappes halbes Jahr später wurde dann noch das passende Addon dazu veröffentlicht, danach wurde dieser Genremix jedoch, wegen des (unverdient) zu geringen kommerziellen Erfolges wieder fallen gelassen.
Die Grafik ist entweder mit Glide oder mit DirectDraw darstellbar gewesen, wobei DirectDraw natürlich für alle Nicht-3dfx-Karten gedacht war und dementsprechend grobpixelig und sehr detailarm aussah und so auch die Atmosphäre stark darunter zu leiden hatte, wohingegen man sich bei einer 3Dfx-Grafikkarte über gut gefilterte Texturen, eine höhere Auflösung sowie auch entschieden besseren Waffeneffekten usw. erfreuen durfte. Ein knappes halbes Jahr später wurde dann noch das passende Addon dazu veröffentlicht, danach wurde dieser Genremix jedoch, wegen des (unverdient) zu geringen kommerziellen Erfolges wieder fallen gelassen.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 90MHz - RAM: 16MB - HDD: 70MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
30.09.1997
CPU: Pentium 90MHz - RAM: 16MB - HDD: 70MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
30.09.1997
Freespace war als direkter Konkurrent zu WC-
Prophecy gedacht gewesen und kam im August 1998 etwas spät heraus, um
die Stellung von WC-Prophecy noch zu gefährden. Auch bot Freespace im
Prinzip nichts Neues, dazu noch langweilige computergenerierte
Videosequenzen, die den FMVs von WC-Prophecy nicht mal annähernd das
Wasser reichen konnten, dennoch verkaufte es sich relativ gut, was
dann später auch einen Nachfolger (im Januar 2000) forderte: Freespace
2. Die Freespace-Serie war stärker simulationslastig als die Wing
Commander Serie, man hatte unzählige Tastaturkürzel integriert (die
zum Teil das Spiel auch unnötig verkomplizierten) und auch war die
Präsentation allgemein durch die ungesprochenen Textbriefings für die
Missionen unspektakulärer. Die Missionseinsätze waren jedoch extrem
vielseitig und hatten zumeist überraschende Wendepunkte enthalten.
Dieses Konzept wurde mit dem Nachfolger Freespace 2 noch stärker
ausgebaut.
Die Grafik war von Anfang an auf Glide programmiert worden und das sah man dem Spiel auch an, auf der Direct3D-Schnittstelle mussten zahlreiche Patches veröffentlicht werden, um ohne Fehler spielen zu können. Bei Freespace war der Weltraum noch verhältnismäßig schlicht dargestellt (im Vergleich zu WC-Prophecy), einzig die Schiffsmodelle hatten schönere Partikeleffekte, wenn sie getroffen wurden. Die Tiefenunschärfe kam jedoch leider nicht zum Einsatz, doch im Gegensatz zu WC-Prophecy arbeitet man hier mit Overblending, wenn zum Beispiel gegen eine extrem starke Lichtquelle gedreht wurde (Sonnen oder Triebwerke); die Auflösung war noch starr auf 640x480 festgelegt. Freespace 2 ging da einen Schritt weiter: Zum einen war die Auflösung nun zwischen 640x480 und 1024x768 (jedoch kein 800x600) wählbar und zum anderen wurden nun auch bessere Effekte eingebaut, die Texturen wurden Größer (nun 256x256 größtenteils) und der Weltraum durch Nebel belebter dargestellt, sowie auch Tiefenunschärfe bei den Sternen und Triebwerksstrahlen. Das ganze forderte jedoch auch seinen Preis, mit einer Voodoo2 war es höchstens mit SLI spielbar, es sollte schon eine Voodoo3 zum spielen sein - dies war auch durch die hohe Polygondichte bedingt, da bei den Schiffsmodellen teilweise stark verschwenderisch mit jenen umgegangen wurde (und dann natürlich noch die schiere Anzahl der Schiffe). Der Overblending-Effekt wurde nun noch stärker eingebunden, jetzt auch bei Strahlenwaffen und Entladungen, dies sorgte für mehr Realismus. Story-technisch gesehen, waren jedoch beide schlechter als WC-Prophecy.
Die Grafik war von Anfang an auf Glide programmiert worden und das sah man dem Spiel auch an, auf der Direct3D-Schnittstelle mussten zahlreiche Patches veröffentlicht werden, um ohne Fehler spielen zu können. Bei Freespace war der Weltraum noch verhältnismäßig schlicht dargestellt (im Vergleich zu WC-Prophecy), einzig die Schiffsmodelle hatten schönere Partikeleffekte, wenn sie getroffen wurden. Die Tiefenunschärfe kam jedoch leider nicht zum Einsatz, doch im Gegensatz zu WC-Prophecy arbeitet man hier mit Overblending, wenn zum Beispiel gegen eine extrem starke Lichtquelle gedreht wurde (Sonnen oder Triebwerke); die Auflösung war noch starr auf 640x480 festgelegt. Freespace 2 ging da einen Schritt weiter: Zum einen war die Auflösung nun zwischen 640x480 und 1024x768 (jedoch kein 800x600) wählbar und zum anderen wurden nun auch bessere Effekte eingebaut, die Texturen wurden Größer (nun 256x256 größtenteils) und der Weltraum durch Nebel belebter dargestellt, sowie auch Tiefenunschärfe bei den Sternen und Triebwerksstrahlen. Das ganze forderte jedoch auch seinen Preis, mit einer Voodoo2 war es höchstens mit SLI spielbar, es sollte schon eine Voodoo3 zum spielen sein - dies war auch durch die hohe Polygondichte bedingt, da bei den Schiffsmodellen teilweise stark verschwenderisch mit jenen umgegangen wurde (und dann natürlich noch die schiere Anzahl der Schiffe). Der Overblending-Effekt wurde nun noch stärker eingebunden, jetzt auch bei Strahlenwaffen und Entladungen, dies sorgte für mehr Realismus. Story-technisch gesehen, waren jedoch beide schlechter als WC-Prophecy.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 133MHz - RAM: 32MB - HDD: 240MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
August 1998
CPU: Pentium 133MHz - RAM: 32MB - HDD: 240MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
August 1998
Forsaken wurde im Mai 1998 fertiggestellt und
war ein direkter Konkurrent zu der Descent-Spieleserie. Im Spiel geht
es darum seinen Raumgleiter durch verwinkelte Höhlensysteme zu
manövrieren und dabei seine Missionsziele zu erfüllen. Grafisch wurde
hier ein bis dahin noch nie da gewesenes Feuerwerk gezündet: Die
Engine bot die ganze Palette vom nagelneuen trilinearen Filter bis hin
zu feinsten Partikeleffekten und perfekter Perspektivenkorrektur. Dies
alles wurde in guter Geschwindigkeit dargestellt (damals natürlich nur
mit einer Voodoo2 möglich gewesen), auch die Lensfare-Effekte für die
Waffensysteme und die spektakulären Explosionen kamen wieder zum
Einsatz.
Das Spiel war kein kommerzieller Erfolg, gute Grafiken alleine machen halt noch keinen Bestseller aus, und somit blieb ein Nachfolger aus.
Das Spiel war kein kommerzieller Erfolg, gute Grafiken alleine machen halt noch keinen Bestseller aus, und somit blieb ein Nachfolger aus.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 133MHz - RAM: 32MB - HDD: MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
Mai 1998
CPU: Pentium 133MHz - RAM: 32MB - HDD: MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
Mai 1998
Das Jahr 1998 war ein gutes (wenn nicht sogar
ein sehr gutes Jahr) für alle Anhänger von Weltraumsimulationen,
gleich im Januar wurde I-War veröffentlicht und knapp zwei Jahre
später (Dezember 1999) dann das Addon Defiance. Man übernahm die Rolle
von Clay, einem begabten Kommandanten eines Polizeiraumschiffes, und
wurde in einer extrem detaillierten Story dann in ein politisches
Komplott verwickelt und kam auch in Kontakt mit einer bedrohlichen
Alienrasse. Das Spiel wurde auf Satten 3 CDs ausgeliefert und bot viel
gute Unterhaltung, jedoch kränkelte es an der schlichten Grafik, die
auch zu allem Überfluss nur eine Softwareengine war.
Dies wurde dann nach langem flehen der Community behoben und ein vollwertiger Glide-"only"-Modus eingesetzt, nur Besitzer einer Voodoo1 oder Voodoo2 kamen in den Genuss der neuen verbesserten Grafik, was auch eine höhere Auflösung (800x600 nur für Voodoo 2) und verbesserten Texturen (nun 256x256 anstatt wie zuvor 128x128) beinhaltete. Natürlich war die Perspektivenkorrektur auch wieder von Nöten gewesen und auch die Lensflare-Effekte wurden wieder eingebunden und auch schon als Novum eine Art von Motion Blur (was jedoch mehr auf eine Softwareauslegung der Treiber zurückzuführen war anstatt voll in Hardware ausgeführt zu sein, wie dies beim T-Buffer nun möglich wäre!), das in der Sternenfeldunschärfe angewandt wurde.
Dies wurde dann nach langem flehen der Community behoben und ein vollwertiger Glide-"only"-Modus eingesetzt, nur Besitzer einer Voodoo1 oder Voodoo2 kamen in den Genuss der neuen verbesserten Grafik, was auch eine höhere Auflösung (800x600 nur für Voodoo 2) und verbesserten Texturen (nun 256x256 anstatt wie zuvor 128x128) beinhaltete. Natürlich war die Perspektivenkorrektur auch wieder von Nöten gewesen und auch die Lensflare-Effekte wurden wieder eingebunden und auch schon als Novum eine Art von Motion Blur (was jedoch mehr auf eine Softwareauslegung der Treiber zurückzuführen war anstatt voll in Hardware ausgeführt zu sein, wie dies beim T-Buffer nun möglich wäre!), das in der Sternenfeldunschärfe angewandt wurde.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 90MHz - RAM: 16MB - HDD: MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
1998
CPU: Pentium 90MHz - RAM: 16MB - HDD: MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
1998
Im Februar 1998 hielten alle Weltaumshooter-Fans
den Atem an, als endlich der Nachfolger zu Wing Commander 4 "The Price
of Freedom" in den Läden stand. Und die Fans hatten zu Recht diese
übertriebene Reaktion gezeigt, WC-Prophecy war wirklich das
Bombastspiel, was sich alle erhofft hatten, es bot von Anfang an einen
Direct3D- und einen Glide-Modus und stellte alles bisher da gewesene
in den Schatten.
Die Story war etwas mau, im Gegensatz zu den beiden exzellenten Vorgängern (WC1 und WC2 mal nicht mitgerechnet, da sie doch sehr arg alt sind ). Wieder einmal musste eine arme Alienrasse als Bösewicht herhalten, jetzt wo die Kilrathi (in WC3) besiegt waren und ein Bürgerkrieg (in WC4) auch schon überwunden wurde, blieb keine andere Möglichkeit. Jedoch verkörpert man nun nicht länger Christopher Blair (gespielt von Mark Hammil alias Luke Skywalker in den FMVs!) sondern Caesy, einen Frischling, gerade erst von der Akademie gekommen und musste sich so in der Hierarchie erstmal zum begehrten Geschwaderführer nach oben kämpfen. Die Einsätze sind sehr abwechslungsreich und werden wieder durch massig FMVs aufgelockert.
Die Grafik war um Längen besser als die (eigentlich auch nicht schlechte) von I-War, lediglich die Auflösung konnte man nicht verändern und war auf 640x480 festgelegt. Ansonsten aber bot WC- Prophecy das volle Programm, einen detaillierten Weltraum mit massig Gegnern zum Abballern, welche dann auch noch in einer akribisch genauen Druckwelle detonierten und so echtes Weltraumfeeling brachten. Wieder kam etwas neues hinzu, die Tiefenunschärfe wurde zum ersten Mal eingesetzt - natürlich wiedermal Glide-"only", genauso wie die Nebeleffekte und Lensflare-Effekte, welche auf anderen Grafikkarten fehlten - um es kurz zu sagen, es war ein rundum gelungenes Spiel, was sich auch heute noch lohnt wiedermal durchzuzocken. Origin veröffentlichte im November '98 sogar ein kostenloses Addon im Internet (satte 150 MB groß), worin man in den Secret Opersations die Story noch weiterspinnt, dieses SOPs dient heute als Basis für viele MODs, die Grafik wurden detaillierte, so wurde auch die Auflösung bis auf 1024x768 nun möglich und ein 32bit z-buffer für Glide aktiviert, der eine noch genauere Tiefenunschärfe ermöglichte und die Effekte wurden auch gehörig überarbeitet. Wenn man es so will war WC-Prophecy (und das Addon) ein Vorzeigetitel für alle 3dfx-Grafikkarten ... aber es geht noch besser.
Die Story war etwas mau, im Gegensatz zu den beiden exzellenten Vorgängern (WC1 und WC2 mal nicht mitgerechnet, da sie doch sehr arg alt sind ). Wieder einmal musste eine arme Alienrasse als Bösewicht herhalten, jetzt wo die Kilrathi (in WC3) besiegt waren und ein Bürgerkrieg (in WC4) auch schon überwunden wurde, blieb keine andere Möglichkeit. Jedoch verkörpert man nun nicht länger Christopher Blair (gespielt von Mark Hammil alias Luke Skywalker in den FMVs!) sondern Caesy, einen Frischling, gerade erst von der Akademie gekommen und musste sich so in der Hierarchie erstmal zum begehrten Geschwaderführer nach oben kämpfen. Die Einsätze sind sehr abwechslungsreich und werden wieder durch massig FMVs aufgelockert.
Die Grafik war um Längen besser als die (eigentlich auch nicht schlechte) von I-War, lediglich die Auflösung konnte man nicht verändern und war auf 640x480 festgelegt. Ansonsten aber bot WC- Prophecy das volle Programm, einen detaillierten Weltraum mit massig Gegnern zum Abballern, welche dann auch noch in einer akribisch genauen Druckwelle detonierten und so echtes Weltraumfeeling brachten. Wieder kam etwas neues hinzu, die Tiefenunschärfe wurde zum ersten Mal eingesetzt - natürlich wiedermal Glide-"only", genauso wie die Nebeleffekte und Lensflare-Effekte, welche auf anderen Grafikkarten fehlten - um es kurz zu sagen, es war ein rundum gelungenes Spiel, was sich auch heute noch lohnt wiedermal durchzuzocken. Origin veröffentlichte im November '98 sogar ein kostenloses Addon im Internet (satte 150 MB groß), worin man in den Secret Opersations die Story noch weiterspinnt, dieses SOPs dient heute als Basis für viele MODs, die Grafik wurden detaillierte, so wurde auch die Auflösung bis auf 1024x768 nun möglich und ein 32bit z-buffer für Glide aktiviert, der eine noch genauere Tiefenunschärfe ermöglichte und die Effekte wurden auch gehörig überarbeitet. Wenn man es so will war WC-Prophecy (und das Addon) ein Vorzeigetitel für alle 3dfx-Grafikkarten ... aber es geht noch besser.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 200MHz - RAM: 64MB - HDD: 240MB - CD/DVD: 12x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
Februar 1998
CPU: Pentium 200MHz - RAM: 64MB - HDD: 240MB - CD/DVD: 12x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
Februar 1998
Am 22. Mai 1998 wurde die Welt plötzlich
"unreal" - Epic Megagames war an allem Schuld. Durch die
Veröffentlichung von Unreal brachen für das 3D-Shooter-Genre ganze
Welten zusammen. Bisher hatte man sich immer auf Quake 1/2 oder Half
Life konzentriert und die Entwicklung von Unreal wurde immer nur am
Rande erwähnt: "ID: Wir haben Quake veröffentlicht - Epic: Wir machen
Unreal .... ID: Wir haben Quake 2 veröffentlich - Epic: Wir machen
Unreal ...". Doch irgendwann war es ja dann nun endlich soweit und es
wurde wirklich unreal.
Im Spiel übernimmt man die Rolle eines Sträflings, der mit seinem Gefangenentransporter Vortex Rikers auf einem fremden Planeten notgelandet ist und nun eine Möglichkeit sucht, zu fliehen. Die außerirdische Welt ist die bis dahin detaillierteste Welt die je auf einem Heimbildschirm geflimmert ist, es finden sich Lebewesen, Fauna und Flora, die einem den Atem rauben.
Die einzelnen Levels sind extrem riesig und weitläufig, die Unreal-Engine ist hervorragend dafür geeignet gewesen große Außenwelten darzustellen - natürlich aber auch Innenlevels. Zum ersten Mal erhält übrigens der Sound und die Musik eine besondere Rolle: Wenn man das ganze nämlich über eine Surroundanlage anschließt (bzw. die richtige Soundkarte hat), kommt es einem wirklich so vor als ob man eine andere Welt betritt und komplett darin versinken würde (akustisch natürlich). Neben dem Sound war natürlich auch die Grafik "aller erste Sahne", das Spiel wurde komplett auf Glide hochgezüchtet, es unterstützte zu Beginn nur einen Softwaremodus für non-3dfx-Grafikkarten (erst spätere Patches brachten Direct3D-, MeTal- und OpenGL-Support). Die Texturen waren nun alle auf 256x256 als Standard genormt, als Novum wurde Multitexturing sehr oft eingesetzt, dadurch wirkten die Beton- und Stahlwände extrem realistisch, auch das Bumbmapping kam gehäuft zum Einsatz und das absolut neue sind die Fraktalanimationen des Wassers (und von Flüssigkeiten), so etwas hatte man bisher noch nicht gesehen. Auflösungen wurden natürlich alle bis 1600x1200 unterstützt, jedoch auch schon in 1024x768 mit Voodoo2 SLI sah die Welt schon zum Verlieben aus! Die damaligen Rechnerkonfigurationen hatten arg zu knabbern an dem neuen Leistungsfresser, und es wurde damals schon für flüssiges Spielen ein Pentium 2 mit 400MHz empfohlen (mit einer Voodoo2 in SLI natürlich!).
Die Unreal Engine ist im Prinzip wie ein Baugerüst(modular) aufgebaut und eigentlich fast alle jetzigen Glide-Spiele basieren darauf. So wurden einfach nur einzelne Engine-Module erneuert, um noch bessere Effekte und mehr Geschwindigkeit herauszuholen,. Leider ging die Entwicklung dann später soweit, dass der Glide-Modus vollkommen deaktiviert wurde (so wie in UT2003 geschehen), dennoch basiert die Engine urspünglich darauf.
Es kam später, am 31.05.1999, noch ein Addon mit dem Titel "Return to Napali" heraus, dieses war aber leider etwas lieblos designt und auch viel zu kurz. Der Nachfolger, Unreal 2, aber leider ohne Glidesupport, dennoch sicherlich ein solider Titel.
Im Spiel übernimmt man die Rolle eines Sträflings, der mit seinem Gefangenentransporter Vortex Rikers auf einem fremden Planeten notgelandet ist und nun eine Möglichkeit sucht, zu fliehen. Die außerirdische Welt ist die bis dahin detaillierteste Welt die je auf einem Heimbildschirm geflimmert ist, es finden sich Lebewesen, Fauna und Flora, die einem den Atem rauben.
Die einzelnen Levels sind extrem riesig und weitläufig, die Unreal-Engine ist hervorragend dafür geeignet gewesen große Außenwelten darzustellen - natürlich aber auch Innenlevels. Zum ersten Mal erhält übrigens der Sound und die Musik eine besondere Rolle: Wenn man das ganze nämlich über eine Surroundanlage anschließt (bzw. die richtige Soundkarte hat), kommt es einem wirklich so vor als ob man eine andere Welt betritt und komplett darin versinken würde (akustisch natürlich). Neben dem Sound war natürlich auch die Grafik "aller erste Sahne", das Spiel wurde komplett auf Glide hochgezüchtet, es unterstützte zu Beginn nur einen Softwaremodus für non-3dfx-Grafikkarten (erst spätere Patches brachten Direct3D-, MeTal- und OpenGL-Support). Die Texturen waren nun alle auf 256x256 als Standard genormt, als Novum wurde Multitexturing sehr oft eingesetzt, dadurch wirkten die Beton- und Stahlwände extrem realistisch, auch das Bumbmapping kam gehäuft zum Einsatz und das absolut neue sind die Fraktalanimationen des Wassers (und von Flüssigkeiten), so etwas hatte man bisher noch nicht gesehen. Auflösungen wurden natürlich alle bis 1600x1200 unterstützt, jedoch auch schon in 1024x768 mit Voodoo2 SLI sah die Welt schon zum Verlieben aus! Die damaligen Rechnerkonfigurationen hatten arg zu knabbern an dem neuen Leistungsfresser, und es wurde damals schon für flüssiges Spielen ein Pentium 2 mit 400MHz empfohlen (mit einer Voodoo2 in SLI natürlich!).
Die Unreal Engine ist im Prinzip wie ein Baugerüst(modular) aufgebaut und eigentlich fast alle jetzigen Glide-Spiele basieren darauf. So wurden einfach nur einzelne Engine-Module erneuert, um noch bessere Effekte und mehr Geschwindigkeit herauszuholen,. Leider ging die Entwicklung dann später soweit, dass der Glide-Modus vollkommen deaktiviert wurde (so wie in UT2003 geschehen), dennoch basiert die Engine urspünglich darauf.
Es kam später, am 31.05.1999, noch ein Addon mit dem Titel "Return to Napali" heraus, dieses war aber leider etwas lieblos designt und auch viel zu kurz. Der Nachfolger, Unreal 2, aber leider ohne Glidesupport, dennoch sicherlich ein solider Titel.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 166MHz - RAM: 16MB - HDD: 100MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
22.05.1998
CPU: Pentium 166MHz - RAM: 16MB - HDD: 100MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
22.05.1998
Im Herbst 1999 kam dann wieder ein neues
Machwerk von Epic heraus, wieder auf der nunmehr stark modifizierten
Unrealengine basierend. Unreal Tournament wurde für extreme
Multispielergefechte, die Online stattfinden sollten, entwickelt ...
und die Rechnung ging wieder voll auf (trotz der starken Konkurrenz
durch Quake 3 Arena), das Spiel wurde sehr erfolgreich. Es bildeten
sich auch sehr viele Online-Clans, die sich in gut organisierten
Gruppen auf bestimmte Multispieleraspekte konzentrierten und davon bot
das Spiel genügend: Deathmatch, Capture the Flag, Assault und
Dommination. Zusätzlich wurden auch noch zahllose MODs für das Spiel
programmiert, zum einen Strike Force und Tactical OPS, die dem
Counterstrike von Half Life nachempfunden sind (jedoch noch mehr Wert
auf Realismus legen).
Nicht zu vergessen wurden auch mehrere Singleplayer-MODs für UT programmiert, die dem originalen Unreal eigentlich kaum nachstehen (außer, dass sie halt alle in englisch sind): Operation Napali und Xidia-Gold nur mal als gesonderte Erwähnung, da wirklich ein immenser Aufwand da hineingeflossen ist! Die Grafik wurde natürlich konsequent weiterentwickelt, so wurden jetzt deutlich mehr Polygone für die Figuren verwendet und auch die Umgebung wurde noch detaillierter dargestellt, ebenfalls eine neue Physikengine wurde integriert und zum ersten Mal S3-Texturen verwendet, welche komprimiert auf einer Extra- CD lagen und anfangs nur mit einer Savage-Grafikkarte unter Verwendung deren eigener Schnittstelle (S3-MeTal) verwendet werden konnte, später wurde noch ein OpenGL-Patch veröffentlich, um auch andere Grafikkarten zu unterstützen, da die Savage-Grafikkarten erfolglos waren und deren eigene Schnittstelle wieder aus den Spielen verschwand. Die S3- Texturen sind um ein Vielfaches detaillierter als die normalen 256x256 Texturen, da sie eine größere Auflösung haben.
Der Nachfolger von Unreal Tournament, Unreal Tournament 2003, ist von vielen negativ bewerten worden, da er keine echten Innovationen biete und im Prinzip ein "aufgemotztes" UT darstelle. Der Sound und die Grafik wurden natürlich aufgestockt, leider nur noch unter Direct3D (und eingeschränkt unter OpenGL) spielbar.
Nicht zu vergessen wurden auch mehrere Singleplayer-MODs für UT programmiert, die dem originalen Unreal eigentlich kaum nachstehen (außer, dass sie halt alle in englisch sind): Operation Napali und Xidia-Gold nur mal als gesonderte Erwähnung, da wirklich ein immenser Aufwand da hineingeflossen ist! Die Grafik wurde natürlich konsequent weiterentwickelt, so wurden jetzt deutlich mehr Polygone für die Figuren verwendet und auch die Umgebung wurde noch detaillierter dargestellt, ebenfalls eine neue Physikengine wurde integriert und zum ersten Mal S3-Texturen verwendet, welche komprimiert auf einer Extra- CD lagen und anfangs nur mit einer Savage-Grafikkarte unter Verwendung deren eigener Schnittstelle (S3-MeTal) verwendet werden konnte, später wurde noch ein OpenGL-Patch veröffentlich, um auch andere Grafikkarten zu unterstützen, da die Savage-Grafikkarten erfolglos waren und deren eigene Schnittstelle wieder aus den Spielen verschwand. Die S3- Texturen sind um ein Vielfaches detaillierter als die normalen 256x256 Texturen, da sie eine größere Auflösung haben.
Der Nachfolger von Unreal Tournament, Unreal Tournament 2003, ist von vielen negativ bewerten worden, da er keine echten Innovationen biete und im Prinzip ein "aufgemotztes" UT darstelle. Der Sound und die Grafik wurden natürlich aufgestockt, leider nur noch unter Direct3D (und eingeschränkt unter OpenGL) spielbar.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 200MHz - RAM: 32MB - HDD: 300MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
23.11.1999
CPU: Pentium 200MHz - RAM: 32MB - HDD: 300MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
23.11.1999
Ultima IX erschien Ende 1999 und wurde sehr
bejubelt, da die Spielwelt sehr großzügig dimensioniert war und eine
üppige Handlungsfreiheit bestand. Darüber hinaus hat man leider die
Schwächen des Spiels in der Presse ziemlich vernachlässigt, so gab es
zum Beispiel sehr häufig Abstürze (allerdings nur unter Direct3D und
nicht unter Glide) und das Spiel hatte auch viele Stellen enthalten,
wo die KI sich falsch verhalten hatte oder einfach nur so von den
Programmierern etwas vergessen wurde. Man versuchte natürlich
nachträglich über diverse Updates wieder zu verbessern - ja in
Deutschland kam sogar erst eine verspätete Version des Spiels heraus
und dies lag nicht nur an der Lokalisierung sondern auch zum großen
Teil an den zu häufigen Bugs. Im Nachhinein könnte Ultima IX ruhig
noch ein paar Patches vertragen.
Man übernimmt die Rolle vom Avatar und muss wieder mal nach Britannia, um dort das Böse zu bekämpfen, dabei erledigt man unzählige nicht lineare Aufträge und hat auch ansonsten eigentlich die ganze Welt zur Verfügung, um die tollsten Sachen anzustellen, dass war vermutlich das Problem der Entwickler, die diese Handlungsfreiheit nicht so richtig in den Griff bekommen haben.
Die Grafik von Avatar präsentiert sich relativ durchwachsen, man muss vorwegnehmen, dass man (auch heutzutage noch!) ein wirklich gutes (sprich schnelles) PC-System benötigt, um relativ ohne Ruckler zu spielen. Eine 3dfx-Grafikkarte ist dabei natürlich auch nicht verkehrt, da das Spiel ursprünglich nur für Glide geplant war und der Direct3D-Modus eigentlich erst nachträglich von den Programmierern hinzugefügt wurde. Grafisch ist am besten das Partikelsystem und die damit verbundene Echtzeitbeleuchtung der Umgebung gelungen. Die Charaktere an sich hätten ruhig ein paar Polygone mehr vertragen können und im Gegensatz zu Unreal wirkt die Umgebung auch oft etwas öde (besonders in den Städten). Ein Nachfolger zum Spiel ist bis jetzt nicht in Sicht.
Man übernimmt die Rolle vom Avatar und muss wieder mal nach Britannia, um dort das Böse zu bekämpfen, dabei erledigt man unzählige nicht lineare Aufträge und hat auch ansonsten eigentlich die ganze Welt zur Verfügung, um die tollsten Sachen anzustellen, dass war vermutlich das Problem der Entwickler, die diese Handlungsfreiheit nicht so richtig in den Griff bekommen haben.
Die Grafik von Avatar präsentiert sich relativ durchwachsen, man muss vorwegnehmen, dass man (auch heutzutage noch!) ein wirklich gutes (sprich schnelles) PC-System benötigt, um relativ ohne Ruckler zu spielen. Eine 3dfx-Grafikkarte ist dabei natürlich auch nicht verkehrt, da das Spiel ursprünglich nur für Glide geplant war und der Direct3D-Modus eigentlich erst nachträglich von den Programmierern hinzugefügt wurde. Grafisch ist am besten das Partikelsystem und die damit verbundene Echtzeitbeleuchtung der Umgebung gelungen. Die Charaktere an sich hätten ruhig ein paar Polygone mehr vertragen können und im Gegensatz zu Unreal wirkt die Umgebung auch oft etwas öde (besonders in den Städten). Ein Nachfolger zum Spiel ist bis jetzt nicht in Sicht.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium II 300MHz - RAM: 128MB - HDD: 2048MB - CD/DVD: 8x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
26.11.1999
CPU: Pentium II 300MHz - RAM: 128MB - HDD: 2048MB - CD/DVD: 8x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
26.11.1999
Bisher wurden eigentlich nur Action- sowie
Sportspiele von der Glide-API ausgereizt, die Strategiespiele waren
eher nur mau vertreten, dies hängt mit hoher Wahrscheinlichkeit auch
daran, dass generell in der Strategiespiele-Branche der 3D-Blickwinkel
verpönt war und man immer auf das klassische 2D zurückgriff, um sich
auf die "wichtigeren" Aspekte des Spiels, dem strategischen Gameplay,
verstärkt zu widmen. Die Firma Topware ging da etwas andere Wege, sie
lieferten im Dezember '99 nicht nur ein hervorragendes
Echtzeitstrategiespiel ab, das durch sehr gute Handlung und
Einheitenmanagement bestach, sondern führten auch erstmals eine
bombastische Grafik - mittels der Glide-API vorrangig - in das Genre
ein. Wie in jedem klassischen Strategiespiel, ging es hauptsächlich
darum, sich mit einer von mehreren wählbaren Parteien auf dem
Schlachtfeld zu behaupten.
Als Szenario wurde hier die postapokalyptische Erde genommen, wo sich die verschiedenen Konglomerate mit High-Tech-Waffen bekriegten und um die letzten Ressourcen auf der Erde kämpften, um ein Raumschiff zur Flucht fertig stellen zu können, da durch die Atomkriege die Erdachse so verschoben wurde, dass sich die Erde immer mehr der Sonne näherte. Man konnte das Spiel auch über OpenGL und Direct3D spielen, jedoch musste man erst mehrere "Patch-Generationen" über sich ergehen lassen, bis es denn auch wirklich problemlos funktionierte. Besonders gut an der Grafik waren die Wasser- und Wettereffekte, wenn durch ein ausgeklügeltes Partikelsystem der Schnee über die Landschaft wehte oder sich die Wellen auf dem Meer schön auf und ab wogen. Die Texturen wurden hingegen leider etwas trist gestaltet aber für den Anfang trotzdem ein gelungenes Debüt. Zum Spiel wurden mehrere Addons veröffentlicht, die die Story in neuen Facetten zeigte und ebenfalls Gebrauch von der Grafikengine machten.
Als Szenario wurde hier die postapokalyptische Erde genommen, wo sich die verschiedenen Konglomerate mit High-Tech-Waffen bekriegten und um die letzten Ressourcen auf der Erde kämpften, um ein Raumschiff zur Flucht fertig stellen zu können, da durch die Atomkriege die Erdachse so verschoben wurde, dass sich die Erde immer mehr der Sonne näherte. Man konnte das Spiel auch über OpenGL und Direct3D spielen, jedoch musste man erst mehrere "Patch-Generationen" über sich ergehen lassen, bis es denn auch wirklich problemlos funktionierte. Besonders gut an der Grafik waren die Wasser- und Wettereffekte, wenn durch ein ausgeklügeltes Partikelsystem der Schnee über die Landschaft wehte oder sich die Wellen auf dem Meer schön auf und ab wogen. Die Texturen wurden hingegen leider etwas trist gestaltet aber für den Anfang trotzdem ein gelungenes Debüt. Zum Spiel wurden mehrere Addons veröffentlicht, die die Story in neuen Facetten zeigte und ebenfalls Gebrauch von der Grafikengine machten.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 200MHz - RAM: 32MB - HDD: 450MB - CD/DVD: 8x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
Dezember 1999
CPU: Pentium 200MHz - RAM: 32MB - HDD: 450MB - CD/DVD: 8x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
Dezember 1999
Im September 2000 kam eines der innovativsten
Spiele des Jahres heraus - die Rede ist von Messiah. Man verkörpert
einen Engel Namens Bob und muss in göttlicher Mission gegen zahlreiche
Gefahren bestehen. Das Spielprinzip ist etwas an das von Tomb Raider
angelehnt, jedoch mit einigen Besonderheiten, so kann Bob eigentlich
in seiner normalen Gestalt (als kleine nackter Engel mit Windeln,
erinnert an die Idealgestalt des Amor) nicht besonders viel
ausrichten, außer Schalter betätigen und ein wenig rumschweben.
Richtig aktionsfreudig wird der Kleine erst, wenn er einen armen
Menschenkörper okkupiert und somit auch die Eigenschaften und
Fähigkeiten der Person übernimmt, so kann er als Wachmann dann
schießen oder als Mechaniker beispielsweise Gegenstände reparieren
oder manipulieren. So muss man je nach Situation eine andere Figur
steuern - dies kommt mitunter auch zu recht makaberen Situationen, wo
man einfach in die Rolle eines Wachmanns schlüpft und diesen dann
gnadenlos in den Tod springen lässt. Bob an sich nimmt dadurch keinen
Schaden, das andere Alterego hingegen schon.
Die Grafik präsentiert wieder von ihrer schönsten Seite, neben der Glide-API wird auch optional Direct3D genutzt. Partikeleffekte, Bumpmapping eine hohe Polygondichte - alles ist da und nutzt somit die Glide-API sehr gut aus. Vor allem ist man somit auch auf der sicheren Seite, da neuere Grafikkarten oftmals Probleme mit der Messiah Version der Unreal Engine haben, so kommt es zu Abstürzen und Grafikfehlern.
Die Grafik präsentiert wieder von ihrer schönsten Seite, neben der Glide-API wird auch optional Direct3D genutzt. Partikeleffekte, Bumpmapping eine hohe Polygondichte - alles ist da und nutzt somit die Glide-API sehr gut aus. Vor allem ist man somit auch auf der sicheren Seite, da neuere Grafikkarten oftmals Probleme mit der Messiah Version der Unreal Engine haben, so kommt es zu Abstürzen und Grafikfehlern.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium II 233MHz - RAM: 64MB - HDD: 250MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
15.09.2000
CPU: Pentium II 233MHz - RAM: 64MB - HDD: 250MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
15.09.2000
Im September 2000 wurde wieder einmal die Unreal
Tournament-Engine für ein weiteres Meisterwerk der Spielegeschichte
genutzt: Deus EX hieß von nun an der Meister in Sachen Action-RPG. Man
übernimmt die Rolle des Agenten J.C. Denton und muss ein
Geheimkomplott in eine apokalyptischen Zukunftsvariante von Blade
Runner aufdecken. Jeder Spielabschnitt ist generell auf mehrere Wege
absolvierbar, je nach Geschmack kann man schleichend, kämpfend oder
wirklich nur mit Köpfchen ans Ziel des Auftrages kommen. Dieses
Gameplay fesselte damals viele Spieler und auch heute noch ist das
Spiel in größter Beliebtheit, da demnächst der Nachfolger
sehnsüchtigst erwartet wird.
Die Grafik ist auf einem ähnlich hohen Niveau wie bei Unreal Tournament und brauchte sich vor anderen Actiontiteln nicht zu verstecken. Natürlich gab es allerdings auch negative Seite an der bewährten UT-Engine, so waren überwiegend 3dfx-Grafikkarten bevorteilt und alle anderen Grafikkarten hatten schwere Probleme zu Beginn, die erst durch zahlreiche Patches behoben wurden. Ironischerweise wird es wohl beim Nachfolger eher umgekehrt sein, so dass dort die ehemaligen 3dfx-Grafikkarten stark an den Anforderungen zu knabbern haben werden.
Die Grafik ist auf einem ähnlich hohen Niveau wie bei Unreal Tournament und brauchte sich vor anderen Actiontiteln nicht zu verstecken. Natürlich gab es allerdings auch negative Seite an der bewährten UT-Engine, so waren überwiegend 3dfx-Grafikkarten bevorteilt und alle anderen Grafikkarten hatten schwere Probleme zu Beginn, die erst durch zahlreiche Patches behoben wurden. Ironischerweise wird es wohl beim Nachfolger eher umgekehrt sein, so dass dort die ehemaligen 3dfx-Grafikkarten stark an den Anforderungen zu knabbern haben werden.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium II 300MHz - RAM: 64MB - HDD: 150MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
27.09.2000
CPU: Pentium II 300MHz - RAM: 64MB - HDD: 150MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
27.09.2000
Im Juni 2000 wurde der langersehnte Nachfolger
des Hack 'n' Slay-RPG-Klassikers Diablo veröffentlicht. Nach langen 4
Jahren Entwicklungszeit konnte man dem Spiel leider ansehen, dass die
Grafik nicht das Hauptaugenmerk der Programmierer war, dennoch konnte
das Spielprinzip wieder einmal voll überzeugen und löste bei etlichen
Fans den alten "Jäger-und-Sammler-Trieb" aus. Man konnte zwischen 5
Spielfiguren mit unterschiedlichen Fertigkeiten wählen und musste mit
dieser dann dem Übel (Diablo) nacheifern, ein Addon (Lord of
Destruction) wurde ein Jahr später (zum horrenden Preis) hierzu
veröffentlicht. Es beinhaltete zwei neue Charaktere und einen
kompletten Akt. Grafisch wurde nun auf 800x600 (anstatt wie zuvor nur
auf 640x480) gemetzelt.
Als Idealschnittstelle kommt auf jeden Fall wieder die Glide-API in
Frage auch wenn Direct3D und OpenGL unterstützt werden. Es werden an
sich keine Polygoncharaktere verwendet sondern lediglich gute, alte
Sprites, nur die Lichteffekte werden über die 3D-Schnittstelle
berechnet, dafür aber par excellence! Das Spiel an sich war im
Singleplayer schon der totale "Zeit-Killer", nur noch einen Level
machen und einen Gegenstand finden, hieß die Spieldevise - aber erst
im Multiplayerspiel konnten sich die wirklichen Stärken zeigen, da nun
die unterschiedlichen Fertigkeiten der Charaktere (7 mit dem Addon)
das Gruppenverhalten sehr unterschiedlich auslegten und sich so viele
diverse Spielweisen herauskristallisierten.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 233MHz - RAM: 32MB - HDD: 550MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
29.06.2000
CPU: Pentium 233MHz - RAM: 32MB - HDD: 550MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
29.06.2000
Und wieder ein weiteres Spiel auf Basis der UT-
Engine welches im Oktober 1999 veröffentlicht wurde - mit Wheel of
Time, wollte man endlich Schluss machen mit den seelenlosen 3D-
Shootern und baute deshalb auch ein revolutionäres Magiesystem ein,
welches das geläufige Waffensystem ablöste. Ebenso wurde die Story
sehr stark ausgebaut: Man verkörperte einen Magier aus einer
Magiergilde, der einer Verschwörung auf der Spur war.
Der Multiplayermodus war auch recht originell, da man seine Burg mit Fallen spicken konnte und dann gegen seinen Kontrahenten (und dessen Burg) kämpfen musste, was sich als sehr motivierend herausstellte. An sich wieder ein sehr packendes und atmosphärisches Spiel. Natürlich konnte auch wieder die Grafik auf voller Linie überzeugen, ein ausgeklügeltes Partikelsystem und Echtzeitbeleuchtung sorgten für den nötigen Realismus und die Gebäudearchitektur war schlicht atemberaubend, da man einen eigenen Architekten für das Leveldesign engagiert hatte! Unter Glide lief das Spiel wieder am reibungslosesten und hatten keine Grafikfehler oder sonstige Krankheiten, wie unter den anderen zwei APIs.
Der Multiplayermodus war auch recht originell, da man seine Burg mit Fallen spicken konnte und dann gegen seinen Kontrahenten (und dessen Burg) kämpfen musste, was sich als sehr motivierend herausstellte. An sich wieder ein sehr packendes und atmosphärisches Spiel. Natürlich konnte auch wieder die Grafik auf voller Linie überzeugen, ein ausgeklügeltes Partikelsystem und Echtzeitbeleuchtung sorgten für den nötigen Realismus und die Gebäudearchitektur war schlicht atemberaubend, da man einen eigenen Architekten für das Leveldesign engagiert hatte! Unter Glide lief das Spiel wieder am reibungslosesten und hatten keine Grafikfehler oder sonstige Krankheiten, wie unter den anderen zwei APIs.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium 200MHz - RAM: 32MB - HDD: 500MB - CD/DVD: 1x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
31.10.1999
CPU: Pentium 200MHz - RAM: 32MB - HDD: 500MB - CD/DVD: 1x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
31.10.1999
Schon wieder ein anderes Spiel mit der bereits
bewährten UT-Engine. Mit Rune wurde im Dezember 2000 ein interessantes
Action-Adventure vorgestellt. Die Story war sehr actionlastig, jedoch
mit schönen Zwischensequenzen und guter Sprachausgabe erzählt. Das
Spielprinzip war simpel dafür aber sehr unterhaltsam, wenn man mit
diversen Waffen einfach mal losziehen darf und Gegner, wilde Tiere
oder sonstiges Getier vermöbelt.
Zur Grafik ist nicht viel anzumerken, da inzwischen ja jedem Leser bewusst sein muss, zu was die UT-Engine im Stande war - und sie überzeugte auch wieder hier mit ihren Vorzügen.
Die extrem weitläufigen und riesigen Areale bestachen jedoch langsam durch ihre ungewohnt eckige Gestalt und sahen nicht mehr ganz so zeitgemäß aus, wie erwartet (oder erhofft, nach dem Wheel of Time Erfolg!), dies weißt schon leider auf eine gewisse Stagnation im Bereich der Glide-Spiele auf.
Zur Grafik ist nicht viel anzumerken, da inzwischen ja jedem Leser bewusst sein muss, zu was die UT-Engine im Stande war - und sie überzeugte auch wieder hier mit ihren Vorzügen.
Die extrem weitläufigen und riesigen Areale bestachen jedoch langsam durch ihre ungewohnt eckige Gestalt und sahen nicht mehr ganz so zeitgemäß aus, wie erwartet (oder erhofft, nach dem Wheel of Time Erfolg!), dies weißt schon leider auf eine gewisse Stagnation im Bereich der Glide-Spiele auf.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium II 300MHz - RAM: 64MB - HDD: 100MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
18.11.2000
CPU: Pentium II 300MHz - RAM: 64MB - HDD: 100MB - CD/DVD: 4x CD- ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
18.11.2000
Bis zum März 2001 war immer Resident Evil als
die Referenz im Horrorgenre schlechthin, ab da übernahm Undying diese
Ehre. Es handelt sich wieder um ein Spiel auf Basis der UT-Engine. Die
Story des Spiels wurde vom berühmten Horrorautor Clive Barker
geschrieben und ist dem entsprechend extrem atmosphärisch, packend und
gruselig. Das Spielprinzip ist stark an einen Egoshooter mit einigen
Adventureanleihen angelehnt, man hat sowohl klassische Waffen, wie
auch Zaubersprüche, die sich in verschiedenen Stufen aufrüsten lassen.
Man beginnt sein Abenteuer mit der Untersuchung de Todesursache seines
besten Freundes und fängt in einem dunklen und weiträumigen Herrenhaus
(Residen Evil lässt grüßen) an.
Die Musik und Sprachausgabe ist atemstockend, mit einem Surroundsystem fühlt man sich richtig in das Spielgeschehen hinein versetzt und erschrickt sich abermals, wenn wieder eine dunkle Kreatur den Fluor entlang auf einen zu rennt. Die Grafik ist leider nicht ganz so überzeugend gewesen, die Texturen sind teils sehr stark verwaschen und die Umgebung wieder etwas eckig geraten, wobei die Gebäudearchitektur durchaus überzeugen kann, nur die langen Ladezeiten stören etwas. Das Partikelsystem für die Zaubersprüche ist wieder der graphische Höhepunkt, am besten kommt das Spiel natürlich wieder auf der Glide- API zum Laufen, auch wenn Direct3D und OpenGL unterstützt werden.
Die Musik und Sprachausgabe ist atemstockend, mit einem Surroundsystem fühlt man sich richtig in das Spielgeschehen hinein versetzt und erschrickt sich abermals, wenn wieder eine dunkle Kreatur den Fluor entlang auf einen zu rennt. Die Grafik ist leider nicht ganz so überzeugend gewesen, die Texturen sind teils sehr stark verwaschen und die Umgebung wieder etwas eckig geraten, wobei die Gebäudearchitektur durchaus überzeugen kann, nur die langen Ladezeiten stören etwas. Das Partikelsystem für die Zaubersprüche ist wieder der graphische Höhepunkt, am besten kommt das Spiel natürlich wieder auf der Glide- API zum Laufen, auch wenn Direct3D und OpenGL unterstützt werden.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium III 500MHz - RAM: 128MB - HDD: 300MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
15.03.2001
CPU: Pentium III 500MHz - RAM: 128MB - HDD: 300MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
15.03.2001
Im Juni 2001 erschien das bis jetzt letzte Spiel
auf Basis der Glide-API (und man staune, es ist sogar mal nicht die UT-
Engine verwendet worden). Es handelt sich um ein Simulationsspiel,
worin ein fiktiver Konflikt mit der Besetzung einer Insel einen
filmreifen Krieg auslöst.
Im Jahr 2002 erschienen noch zwei Addons hierzu (im Februar und September), die die Story nochmals steigerten und auch die Rollen der handelnden Figuren tauschten. Man fängt ganz unten auf der Karriereleiter an und muss sich durch einen guten Einsatz nach oben arbeiten, um dann später auch Fahrzeuge und Flugzeuge sowie andere Kameraden befehligen zu dürfen.
Die Grafik ist gut gelungen auch wenn kein Overkill erwartet werden darf, so wirkt sie auf maximalen Details auch sehr anschaulich, mit der Glide-API natürlich sowieso. Lediglich die Hardwareanforderungen sind etwas extrem unverschämt, man benötigt schon eine starke CPU und viel Arbeitsspeicher, um ohne Ruckler das Soldatenleben genießen zu können. Im großen und ganzen war Operation Flashpoint ein guter Abschluss für die Ära der 3dfx-Grafikkarten.
Im Jahr 2002 erschienen noch zwei Addons hierzu (im Februar und September), die die Story nochmals steigerten und auch die Rollen der handelnden Figuren tauschten. Man fängt ganz unten auf der Karriereleiter an und muss sich durch einen guten Einsatz nach oben arbeiten, um dann später auch Fahrzeuge und Flugzeuge sowie andere Kameraden befehligen zu dürfen.
Die Grafik ist gut gelungen auch wenn kein Overkill erwartet werden darf, so wirkt sie auf maximalen Details auch sehr anschaulich, mit der Glide-API natürlich sowieso. Lediglich die Hardwareanforderungen sind etwas extrem unverschämt, man benötigt schon eine starke CPU und viel Arbeitsspeicher, um ohne Ruckler das Soldatenleben genießen zu können. Im großen und ganzen war Operation Flashpoint ein guter Abschluss für die Ära der 3dfx-Grafikkarten.
Systemanforderungen:
CPU: Pentium III 400MHz - RAM: 128MB - HDD: 450MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
22.06.2001
CPU: Pentium III 400MHz - RAM: 128MB - HDD: 450MB - CD/DVD: 4x CD-ROM - OS: Windows 95
Veröffentlichung:
22.06.2001
Heutzutage dominiert immer mehr die DirectX-
Schnittstelle als Haupt-API für 3D-Spiele, selbst OpenGL spielt nur
eine untergeordnete Rolle, was ja auch durchaus an den großen Einfluss
von Microsoft (und seinem Windows als Standardbetriebssystem) liegen
kann. Mit dem traurigen und abrupten Ende von 3dfx am 15.12.2000
scheint gleichzeitig auch das Ende der Glide-API mitbesiegelt worden
zu sein. Die Programmierer scheuten sich nun auf einer "veralteten"
API zu programmieren, die zum derzeitigen Zeitpunkt nur 16bit
Farbtiefe beherrscht und auch sonst dem Spiel starke Limitationen
aufzwingt.
Es wird immer behauptet, dass Glide nur eine maximale Texturgröße von 256x256 und 16bit Farbtiefe unterstützt. Dies ist im Grunde nicht richtig: Neben dem damals aktuellen Glide3 gab es auch noch eine Glide4-Entwicklungsstufe, die größere Texturen und Farbtiefe beinhalten sollte, dann wäre auch die FXT1-Texturkompression von 3dfx für die Glide-API zum Tragen gekommen.
Ob nun diese Entwicklung von den Fans weitergehalten wird mag bestritten werden - Faktum ist jedoch, dass Glide eine "opensource" API geworden ist und damit den großen Vorteil hat, frei verfügbar zu sein und für Erweiterungen nun auch flexibel ist. Die Zukunft wird nun zeigen müssen, ob noch Potential aus dieser API herausgezogen werden kann und inwiefern die Programmierer von Spielen dieses dann nutzen werden. Unbestreitbar ist jedoch, dass 3D-Spiele erst durch die Glide-API so erfolgreich geworden sind. Vielleicht wird es ja in absehbarer Zukunft wieder einen Glide fähigen Grafikkartenchip geben, der dann Spiel der Glide Dynastie Ende der 90er Jahre in Perfektion reproduzieren kann. Und mit einer neuen, weitaus fähigeren, Glide Entwicklungsstufe denkt möglicherweise der eine oder andere Spieleprogrammierer, wem er das jetzige Vermächtnis (den Erfolg) zu verdanken hat.
Es wird immer behauptet, dass Glide nur eine maximale Texturgröße von 256x256 und 16bit Farbtiefe unterstützt. Dies ist im Grunde nicht richtig: Neben dem damals aktuellen Glide3 gab es auch noch eine Glide4-Entwicklungsstufe, die größere Texturen und Farbtiefe beinhalten sollte, dann wäre auch die FXT1-Texturkompression von 3dfx für die Glide-API zum Tragen gekommen.
Ob nun diese Entwicklung von den Fans weitergehalten wird mag bestritten werden - Faktum ist jedoch, dass Glide eine "opensource" API geworden ist und damit den großen Vorteil hat, frei verfügbar zu sein und für Erweiterungen nun auch flexibel ist. Die Zukunft wird nun zeigen müssen, ob noch Potential aus dieser API herausgezogen werden kann und inwiefern die Programmierer von Spielen dieses dann nutzen werden. Unbestreitbar ist jedoch, dass 3D-Spiele erst durch die Glide-API so erfolgreich geworden sind. Vielleicht wird es ja in absehbarer Zukunft wieder einen Glide fähigen Grafikkartenchip geben, der dann Spiel der Glide Dynastie Ende der 90er Jahre in Perfektion reproduzieren kann. Und mit einer neuen, weitaus fähigeren, Glide Entwicklungsstufe denkt möglicherweise der eine oder andere Spieleprogrammierer, wem er das jetzige Vermächtnis (den Erfolg) zu verdanken hat.